domingo, 11 de março de 2012
Matix |
Organizado por: Cristiane Chica - Coordenadora do Mathema - NUTEC |
Indicado para:
Alunos apartir do 7º ano
Organização da
classe:
Conteúdo:
Soma albebrica de numeros inteiros
Soma albebrica de numeros inteiros
Material:
Quantidade
de peças
|
“Numero”
escrito na peça coringa
|
Quantidade
de peças
|
“Numero”
escrito na peça
|
1
|
-10
|
5
|
+2
|
2
|
-5
|
5
|
+3
|
3
|
-4
|
5
|
+4
|
3
|
-3
|
5
|
+5
|
3
|
-2
|
5
|
+6
|
3
|
-1
|
3
|
+7
|
3
|
0
|
3
|
+8
|
4
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+1
|
3
|
+10
|
5
|
-1
|
+15
|
Regras:
Variação: o tabuleiro pode ser reduzido para 6 x 6 ou 7
x 7 retirando-se algumas das cartas numéricas.
Para visualizar o tabuleiro clique aqui!
Para visualizar as cartas clique aqui!
quarta-feira, 7 de março de 2012
Trilha da divisão
Indicado para:
Alunos do 5º ano
Organização da classe:
Alunos em duplas
Conteúdo:
Divisão
Instruções sobre o jogo
1. Prepare um tabuleiro com o desenho de uma trilha e dois marcadores (pinos ou botões).
2. Confeccione cartas em papel cartão no formato retangular com algumas operações.
2. Confeccione cartas em papel cartão no formato retangular com algumas operações.
Exemplo:
3. Divida os alunos em duplas e embaralhe as cartas com a face voltada para baixo.
4. Cada jogador sorteia uma carta na sua vez, resolve a divisão e recoloca a carta no monte.
5. O jogador avança na trilha casa a casa a partir do resto das divisões que fizer. Se um jogador cair na mesma casa que seu oponente, ele deve voltar duas casas. Se o resto for zero, fica onde está até sortear uma carta que lhe permita avançar.
4. Cada jogador sorteia uma carta na sua vez, resolve a divisão e recoloca a carta no monte.
5. O jogador avança na trilha casa a casa a partir do resto das divisões que fizer. Se um jogador cair na mesma casa que seu oponente, ele deve voltar duas casas. Se o resto for zero, fica onde está até sortear uma carta que lhe permita avançar.
Bingo das Operações
Orgainzado por Juliana Lambert
Indicado para:
Alunos do 2º ao 5º ano
Organização da
classe:
Todos os alunos podem participar
Conteúdo:
As quatro operações
1. Prepare uma tabela com diversas operações. Aumente o grau de dificuldade de acordo com a faixa etária do aluno.
2. Recorte cada operação e coloque-as em uma sacola.
3. Em papel cartão, faça cartelas com números diferentes, de forma que alguns resultados das operações propostas apareçam nas tabelas. 4. Distribua as cartelas para os alunos e botões para que possam marcar os números.
5. Sorteie as operações e "cante" para os alunos. 6. O aluno deverá efetuar mentalmente o cálculo e verificar se o resultado aparece na sua cartela. Se aparecer, deverá marcar com o botão. 7. Vence quem preencher a cartela primeiro e gritar "bingo".
terça-feira, 6 de março de 2012
Pescaria de Equações do 1º Grau
(Organizado por: Maria Ignez Diniz - Coordenadora do Mathema)
Indicado para:
Alunos do 7º ano
Organização da
classe:
Grupos de 3 ou 4 alunos
Conteúdo:
Equação de 1º grau
Material
Baralho de equações (20 cartas)
em cor amarelo e baralho de raízes em cor azul para formar os “lagos” de
cartas.
Regras:
· As cartas são embaralhadas e
formam dois montes, o amarelo com as equações e o azul com as raízes, que ficam
no centro da mesa com as faces voltadas para baixo.
· Cada jogador deve pegar 3 cartas
do monte amarelo e 4 cartas do monte azul.
· Inicialmente, os jogadores
formam todos os pares com as cartas que receberam e colocam os pares à sua
frente formando o seu monte de cartas. Um par corresponde a uma equação e sua
raiz
.
· Decide-se quem começa.
· Cada jogador na sua vez pede
para o seguinte a carta que desejar, pode ser uma equação ou uma carta
numérica, para tentar formar um par com as cartas que tem na sua mão. Por
exemplo, se o jogador quiser a carta com o 5, ele diz: - Eu quero o 5. Se o
colega tiver esta carta ele deve entrega-la e o jogador que pediu a carta forma
o par e coloca em seu monte. Se o colega não possuir esta carta ele diz: -
Pesque! E o jogador deve pegar uma carta do monte azul, se conseguir formar o
par que deseja coloca-o em seu monte, se não conseguir fica com a carta em sua
mão e o jogo prossegue. Se a carta pedida for uma equação e ele tiver que
pescar, isso deve ser feito no monte amarelo.
· O jogo acaba quando terminarem
as cartas dos lagos ou quando não for mais possível formar pares.
· Ganha o jogador que ao final
tiver o maior número de pares em seu monte.
Modelo do baralho azul você encontra aqui!
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