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domingo, 11 de março de 2012


Matix



































































































Organizado por: Cristiane Chica - Coordenadora do Mathema - NUTEC


Indicado para:

  Alunos apartir do 7º ano


Organização da classe:

Em duplas

 
Conteúdo
Soma albebrica de numeros inteiros

Material:
  • 1 tabuleiro quadrado com 64 casas
  • 64 peças com os números inteiros abaixo escritos:


  • Quantidade de peças
    “Numero” escrito na peça coringa
    Quantidade de peças
    “Numero” escrito na peça
    1
    -10
    5
    +2
    2
    -5
    5
    +3
    3
    -4
    5
    +4
    3
    -3
    5
    +5
    3
    -2
    5
    +6
    3
    -1
    3
    +7
    3
    0
    3
    +8
    4
    +1
    3
    +10
    5

    -1
    +15

    Regras:

     
  • Cada participante (ou dupla participante) escolherá uma posição (vertical ou horizontal). Escolhida a posição, esta se manterá até o final do jogo.
  • Começa-se retirando o coringa do tabuleiro.
  • O primeiro participante retira do tabuleiro um número da linha ou coluna do coringa (dependendo da posição que escolheu: vertical ou horizontal).
  • Em seguida, o próximo tirará um número da linha ou coluna (dependendo da posição escolhida) que o primeiro retirou o seu número e assim por diante.
  • O jogo acaba quando todas as peças forem tiradas ou quando não existir mais peças naquela coluna ou linha para serem tiradas.
  • O total de pontos de cada jogador ou dupla é a soma dos números retirados do tabuleiro.
  • Vence o jogo participante ou a dupla que tiver mais pontos.
  • Tira-se par ou ímpar para ver quem vai começar o jogo.

  • Variação: o tabuleiro pode ser reduzido para 6 x 6 ou 7 x 7 retirando-se algumas das cartas numéricas.

    Para visualizar o tabuleiro clique aqui!


    Para visualizar as cartas clique aqui!






     

    quarta-feira, 7 de março de 2012


    Trilha da divisão

    Extraído do livro Cadernos do Mathema Jogos de Matemática, Vol. I, de Patrícia Candido, Maria Ignez Diniz e Katia Cristina Stocco Smole (Artmed Editora).

    Indicado para:

      Alunos do 5º ano


    Organização da classe:


    Alunos em duplas


    Conteúdo:


     Divisão

    Instruções sobre o jogo

    1. Prepare um tabuleiro com o desenho de uma trilha e dois marcadores (pinos ou botões).
     2. Confeccione cartas em papel cartão no formato retangular com algumas operações.

     Exemplo:


    3. Divida os alunos em duplas e embaralhe as cartas com a face voltada para baixo.
    4. Cada jogador sorteia uma carta na sua vez, resolve a divisão e recoloca a carta no monte.
    5. O jogador avança na trilha casa a casa a partir do resto das divisões que fizer. Se um jogador cair na mesma casa que seu oponente, ele deve voltar duas casas. Se o resto for zero, fica onde está até sortear uma carta que lhe permita avançar.

     



    Bingo das Operações

     Orgainzado por   Juliana Lambert



    Indicado para:

      Alunos do 2º ao 5º ano


    Organização da classe:


    Todos os alunos podem participar 

     
    Conteúdo:

    As quatro operações 






    1. Prepare uma tabela com diversas operações. Aumente o grau de dificuldade de acordo com a faixa etária do aluno.
    2. Recorte cada operação e coloque-as em uma sacola.
    3. Em papel cartão, faça cartelas com números diferentes, de forma que alguns resultados das operações propostas apareçam nas tabelas.
    4. Distribua as cartelas para os alunos e botões para que possam marcar os números.
    5. Sorteie as operações e "cante" para os alunos.
    6. O aluno deverá efetuar mentalmente o cálculo e verificar se o resultado aparece na sua cartela. Se aparecer, deverá marcar com o botão. 7. Vence quem preencher a cartela primeiro e gritar "bingo".

    terça-feira, 6 de março de 2012


    Pescaria de Equações do 1º Grau
    (Organizado por: Maria Ignez Diniz - Coordenadora do Mathema)

    Indicado para:

      Alunos do 7º ano
     
     Organização da classe:

      Grupos de 3 ou 4 alunos

     

    Conteúdo:

      Equação de 1º grau
     

    Material
     
    Baralho de equações (20 cartas) em cor amarelo e baralho de raízes em cor azul para formar os “lagos” de cartas. 

     Regras:   

    ·  As cartas são embaralhadas e formam dois montes, o amarelo com as equações e o azul com as raízes, que ficam no centro da mesa com as faces voltadas para baixo.

    ·  Cada jogador deve pegar 3 cartas do monte amarelo e 4 cartas do monte azul.

    ·  Inicialmente, os jogadores formam todos os pares com as cartas que receberam e colocam os pares à sua frente formando o seu monte de cartas. Um par corresponde a uma equação e sua raiz
    .
    ·  Decide-se quem começa.

    ·  Cada jogador na sua vez pede para o seguinte a carta que desejar, pode ser uma equação ou uma carta numérica, para tentar formar um par com as cartas que tem na sua mão. Por exemplo, se o jogador quiser a carta com o 5, ele diz: - Eu quero o 5. Se o colega tiver esta carta ele deve entrega-la e o jogador que pediu a carta forma o par e coloca em seu monte. Se o colega não possuir esta carta ele diz: - Pesque! E o jogador deve pegar uma carta do monte azul, se conseguir formar o par que deseja coloca-o em seu monte, se não conseguir fica com a carta em sua mão e o jogo prossegue. Se a carta pedida for uma equação e ele tiver que pescar, isso deve ser feito no monte amarelo.

    ·  O jogo acaba quando terminarem as cartas dos lagos ou quando não for mais possível formar pares.

    ·  Ganha o jogador que ao final tiver o maior número de pares em seu monte.

     Modelo do baralho amarelo você encontra aqui!



    Modelo do baralho  azul você encontra aqui!