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sexta-feira, 22 de junho de 2012

A importância da informática na educação

Avanço tecnológico está presente cada vez mais nos nossos dias. A escola não pode se omitir com relação a este fato. Como sabemos o conhecimento matemático visa possibilitar a inserção dos alunos como cidadãos, no mundo do trabalho, das relações sociais e da cultura.

No dia-a-dia, a Matemática está presente na vida das pessoas, em situações que é preciso quantificar, calcular, ler gráficos e mapas (escalas), tabelas, localizar-se no espaço, fazer previsões. Por este motivo, faz-se necessário superar a aprendizagem centrada nos procedimentos mecânicos e aproveitar os recursos das Tecnologias da Comunicação.

O computador nos proporciona meios de criar e solucionar desafios presentes no nosso cotidiano. Em softwares matemáticos, como “Wimplot”, “Cabri-Geometré”, “GeoGebra” entre outros, podemos propiciar aos alunos a possibilidade de visualizarem na tela do computador , desde um simples plano cartesiano até mesmo aos complicados tipos gráficos de funções, adequadas a situações cotidianas, demonstrando a eles de maneira mais atrativa e prazerosa o quanto a Matemática é importante em nossas vidas.


Em síntese, propor um ensino de Matemática que permita ao aluno compreender a realidade e desenvolver capacidades cognitivas para enfrentar desafios e ampliar os recursos necessários para ser um cidadão autônomo, criativo, capaz de vivenciar diferentes situações sociais, utilizando o pensamento lógico, a criatividade, a capacidade de análise crítica, encontrando procedimentos adequados para solucionar os desafios.

Super Logo



O SuperLogo não possui objetivo delimitado, podendo ser utilizado em diferentes atividades, envolvendo diferentes disciplinas, em diferentes níveis de ensino. Nosso foco, no entanto, é a Matemática do Ensino Médio. Neste contexto, o programa pode ser utilizado no trabalho com Geometria Plana, além de contribuir para o desenvolvimento do raciocínio lógico e possibilitar a aquisição de noções de programação.
 
O Super Logo é uma linguagem de programação utilizada no apoio da educação tão poderosa que também é utilizada para automação e controle de dispositivos robóticos.
É um tipo de software de programação, que quando o aprendiz programa o computador, o computador pode ser visto como uma ferramenta para resolver problemas. O programa produzido utiliza conceitos, estratégias e um estilo de resolução de problemas. Nesse sentido, a realização de um programa exige que o aprendiz processe informação, transforme-a em conhecimento que, de certa maneira, é explicitado no programa.
Descrição da resolução do problema em termos da linguagem de programação. Isso significa utilizar toda a estrutura de conhecimento (conceitos envolvidos no problema, estratégias de aplicação dos conceitos, conceitos sobre o computador, sobre a linguagem, etc.) para representar e explicitar os passos da resolução do problema em termos da linguagem de programação. 
Ao “programar” no Super Logo, o aluno tem a possibilidade de verificar passo a passo do que está sendo executado, e caso ele tenha digitado algum comando errado, no mesmo instante ele é informado sobre isso, tendo que então procurar pelo erro e depois consertá-lo. Uma das únicas desvantagens é a necessidade de algum usuário com conhecimento na linguagem logo para o seu manuseio, nem que seja de primeiro momento.

Atividades com o Super Logo      aqui



Tutorial de como usar o Super Logo aqui



Para baixa-lo aqui






Winplot

 

 

 

O Winplot, é uma excelente ferramenta computacional para fazer gráficos 2D e 3D de maneira bem simples.  

WinPlot é um programa para gerar gráficos de 2D e 3D a partir de funções ou equações matemáticas. Você obtém resultados rápidos, diretos e excelentes. Os menus do sistema são simples, sendo que existe uma opção de Ajuda em todas as partes. Aceita funções matemáticas de modo natural.

 Um excelente programa gráfico de propósito geral, inteiramente gratuito! Foi desenvolvido pelo professor Richard Parris  por volta de 1985. Escrito em C, chamava-se PLOT e rodava no antigo DOS. Com o lançamento do Windows 3.1, o programa foi rebatizado de "Winplot". A versão para o Windows 98 surgiu em 2001 e está escrita em linguagem C++.

 No link abaixo segue uma espécie de manual para a utilização deste software:  Aqui

Aqui voce pode baixá-lo

Atividades com o Winplot  Aqui


Winmat

 Informações

 O programa permite construir matrizes e operar com elas. É possível trabalhar com números inteiros, reais e complexos. Determina, entre outras coisas, matriz inversa, transposta, determinante, traço da matriz e polinômio característico. 

O software:

Possibilita, de maneira rápida, a realização de cálculos envolvendo matrizes;

Alerta sobre a impossibilidade de realização de determinadas operações entre certas matrizes; Apresenta diversas opções de matrizes (de zeros, aleatória, de probabilidade, determinadas por fórmulas, entre outras).


Indicado para alunos do Ensino Médio.

Baixar o programa aqui

 

 

Atividades com Winmat aqui

 


Estudando Matrizes e Detreminantes Utilizando o Software Winmat
 aqui

 







domingo, 11 de março de 2012


Matix



































































































Organizado por: Cristiane Chica - Coordenadora do Mathema - NUTEC


Indicado para:

  Alunos apartir do 7º ano


Organização da classe:

Em duplas

 
Conteúdo
Soma albebrica de numeros inteiros

Material:
  • 1 tabuleiro quadrado com 64 casas
  • 64 peças com os números inteiros abaixo escritos:


  • Quantidade de peças
    “Numero” escrito na peça coringa
    Quantidade de peças
    “Numero” escrito na peça
    1
    -10
    5
    +2
    2
    -5
    5
    +3
    3
    -4
    5
    +4
    3
    -3
    5
    +5
    3
    -2
    5
    +6
    3
    -1
    3
    +7
    3
    0
    3
    +8
    4
    +1
    3
    +10
    5

    -1
    +15

    Regras:

     
  • Cada participante (ou dupla participante) escolherá uma posição (vertical ou horizontal). Escolhida a posição, esta se manterá até o final do jogo.
  • Começa-se retirando o coringa do tabuleiro.
  • O primeiro participante retira do tabuleiro um número da linha ou coluna do coringa (dependendo da posição que escolheu: vertical ou horizontal).
  • Em seguida, o próximo tirará um número da linha ou coluna (dependendo da posição escolhida) que o primeiro retirou o seu número e assim por diante.
  • O jogo acaba quando todas as peças forem tiradas ou quando não existir mais peças naquela coluna ou linha para serem tiradas.
  • O total de pontos de cada jogador ou dupla é a soma dos números retirados do tabuleiro.
  • Vence o jogo participante ou a dupla que tiver mais pontos.
  • Tira-se par ou ímpar para ver quem vai começar o jogo.

  • Variação: o tabuleiro pode ser reduzido para 6 x 6 ou 7 x 7 retirando-se algumas das cartas numéricas.

    Para visualizar o tabuleiro clique aqui!


    Para visualizar as cartas clique aqui!






     

    quarta-feira, 7 de março de 2012


    Trilha da divisão

    Extraído do livro Cadernos do Mathema Jogos de Matemática, Vol. I, de Patrícia Candido, Maria Ignez Diniz e Katia Cristina Stocco Smole (Artmed Editora).

    Indicado para:

      Alunos do 5º ano


    Organização da classe:


    Alunos em duplas


    Conteúdo:


     Divisão

    Instruções sobre o jogo

    1. Prepare um tabuleiro com o desenho de uma trilha e dois marcadores (pinos ou botões).
     2. Confeccione cartas em papel cartão no formato retangular com algumas operações.

     Exemplo:


    3. Divida os alunos em duplas e embaralhe as cartas com a face voltada para baixo.
    4. Cada jogador sorteia uma carta na sua vez, resolve a divisão e recoloca a carta no monte.
    5. O jogador avança na trilha casa a casa a partir do resto das divisões que fizer. Se um jogador cair na mesma casa que seu oponente, ele deve voltar duas casas. Se o resto for zero, fica onde está até sortear uma carta que lhe permita avançar.

     



    Bingo das Operações

     Orgainzado por   Juliana Lambert



    Indicado para:

      Alunos do 2º ao 5º ano


    Organização da classe:


    Todos os alunos podem participar 

     
    Conteúdo:

    As quatro operações 






    1. Prepare uma tabela com diversas operações. Aumente o grau de dificuldade de acordo com a faixa etária do aluno.
    2. Recorte cada operação e coloque-as em uma sacola.
    3. Em papel cartão, faça cartelas com números diferentes, de forma que alguns resultados das operações propostas apareçam nas tabelas.
    4. Distribua as cartelas para os alunos e botões para que possam marcar os números.
    5. Sorteie as operações e "cante" para os alunos.
    6. O aluno deverá efetuar mentalmente o cálculo e verificar se o resultado aparece na sua cartela. Se aparecer, deverá marcar com o botão. 7. Vence quem preencher a cartela primeiro e gritar "bingo".

    terça-feira, 6 de março de 2012


    Pescaria de Equações do 1º Grau
    (Organizado por: Maria Ignez Diniz - Coordenadora do Mathema)

    Indicado para:

      Alunos do 7º ano
     
     Organização da classe:

      Grupos de 3 ou 4 alunos

     

    Conteúdo:

      Equação de 1º grau
     

    Material
     
    Baralho de equações (20 cartas) em cor amarelo e baralho de raízes em cor azul para formar os “lagos” de cartas. 

     Regras:   

    ·  As cartas são embaralhadas e formam dois montes, o amarelo com as equações e o azul com as raízes, que ficam no centro da mesa com as faces voltadas para baixo.

    ·  Cada jogador deve pegar 3 cartas do monte amarelo e 4 cartas do monte azul.

    ·  Inicialmente, os jogadores formam todos os pares com as cartas que receberam e colocam os pares à sua frente formando o seu monte de cartas. Um par corresponde a uma equação e sua raiz
    .
    ·  Decide-se quem começa.

    ·  Cada jogador na sua vez pede para o seguinte a carta que desejar, pode ser uma equação ou uma carta numérica, para tentar formar um par com as cartas que tem na sua mão. Por exemplo, se o jogador quiser a carta com o 5, ele diz: - Eu quero o 5. Se o colega tiver esta carta ele deve entrega-la e o jogador que pediu a carta forma o par e coloca em seu monte. Se o colega não possuir esta carta ele diz: - Pesque! E o jogador deve pegar uma carta do monte azul, se conseguir formar o par que deseja coloca-o em seu monte, se não conseguir fica com a carta em sua mão e o jogo prossegue. Se a carta pedida for uma equação e ele tiver que pescar, isso deve ser feito no monte amarelo.

    ·  O jogo acaba quando terminarem as cartas dos lagos ou quando não for mais possível formar pares.

    ·  Ganha o jogador que ao final tiver o maior número de pares em seu monte.

     Modelo do baralho amarelo você encontra aqui!



    Modelo do baralho  azul você encontra aqui!





     

    domingo, 26 de fevereiro de 2012

    Poesia Matematica

    Poesia Matemática
    Millôr Fernandes

    Às folhas tantas
    do livro matemático
    um Quociente apaixonou-se
    um dia
    doidamente
    por uma Incógnita.
    Olhou-a com seu olhar inumerável
    e viu-a do ápice à base
    uma figura ímpar;
    olhos rombóides, boca trapezóide,
    corpo retangular, seios esferóides.
    Fez de sua uma vida
    paralela à dela
    até que se encontraram
    no infinito.
    "Quem és tu?", indagou ele
    em ânsia radical.
    "Sou a soma do quadrado dos catetos.
    Mas pode me chamar de Hipotenusa."
    E de falarem descobriram que eram
    (o que em aritmética corresponde
    a almas irmãs)
    primos entre si.
    E assim se amaram
    ao quadrado da velocidade da luz
    numa sexta potenciação
    traçando
    ao sabor do momento
    e da paixão
    retas, curvas, círculos e linhas sinoidais
    nos jardins da quarta dimensão.
    Escandalizaram os ortodoxos das fórmulas euclidiana
    e os exegetas do Universo Finito.
    Romperam convenções newtonianas e pitagóricas.
    E enfim resolveram se casar
    constituir um lar,
    mais que um lar,
    um perpendicular.
    Convidaram para padrinhos
    o Poliedro e a Bissetriz.
    E fizeram planos, equações e diagramas para o futuro
    sonhando com uma felicidade
    integral e diferencial.
    E se casaram e tiveram uma secante e três cones
    muito engraçadinhos.
    E foram felizes
    até aquele dia
    em que tudo vira afinal
    monotonia.
    Foi então que surgiu
    O Máximo Divisor Comum
    freqüentador de círculos concêntricos,
    viciosos.
    Ofereceu-lhe, a ela,
    uma grandeza absoluta
    e reduziu-a a um denominador comum.
    Ele, Quociente, percebeu
    que com ela não formava mais um todo,
    uma unidade.
    Era o triângulo,
    tanto chamado amoroso.
    Desse problema ela era uma fração,
    a mais ordinária.
    Mas foi então que Einstein descobriu a Relatividade
    e tudo que era espúrio passou a ser
    moralidade
    como aliás em qualquer
    sociedade.